La Guilde Du Québec

Courses de Guilde

Courses de Guilde

course

Les courses de guildes sont des missions du monde ouvert durant lesquelles les participants sont transformés en créatures et doivent traverser une série de marqueurs (checkpoints) jusqu'à la ligne d'arrivée, et ce dans le temps imparti.

Il y a 7 courses possibles, chaque course est instanciée et est identique pour chaque guilde chaque semaine.

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Un nombre donné de joueurs doit réussir le parcours, mais les joueurs peuvent effectuer la course plusieurs fois pour augmenter le nombre de passages. Les joueurs qui atteignent l'arrivée avant la fin du temps imparti (peu importe si la course a été réussie ou est toujours en cours) recevront un coffre hebdomadaire qui est réinitialisé le lundi matin.


Niveaux des courses

Difficulté : Facile
Temps : 31 min.
Nbr de joueurs recommandés : 5
Faveurs 1078523 : 300
Équipement rare ou suppérieur 61052 : 1
Recommandations de guilde 699005 : 1
Pièces d'argent 156907 : 70
Difficulté : Moyenne
Temps : 21 min.
Nbr de joueurs recommandés : 10
Faveurs 1078523 : 400
Équipement rare ou suppérieur 61052 : 2
Recommandations de guilde 699005 : 1
Pièces d'argent 156907 : 75
Difficulté : Difficile
Temps : 11 min.
Nbr de joueurs recommandés : 15
Faveurs 1078523 : 500
Équipement rare ou suppérieur 61052 : 2
Recommandations de guilde 699005 : 2
Pièces d'argent 156907 : 80

 

 

Trucs et astuces pour les Courses de Guilde

  • Une fois que vous êtes transformé, juste avant de vous lancer dans la course, tenez la touche « CTRL » enfoncée et faites un clic-doit sur la compétence No 1 dans votre barre. Cela aura pour effet d’actionner en boucle la compétence qui fait apparaître les pièges (cercles rouges au sol) sans que vous ayez à y penser en cours de route.
  • Il est très utile de s'organiser en escouade suivant votre nombre, en désignant des personnes non transformées en tant qu'escorte pour protéger les joueurs qui le sont, voir pour carrément nettoyer le parcours.
  • Les joueurs transformés peuvent être « buffé » avec rapidité, égide, régénération et peuvent être soignés par des joueurs non transformés.
  • Utilisez la minimap pour vous aider à la navigation pendant la course. Les drapeaux bleus vous diront où vous diriger.
  • Les petits cercles sont des pièges à piques qui ne s'activent qu'une fois, si quelqu'un en amont les a déclenchés ils ne pourront plus vous toucher.
  • Les grands cercles rouges sont des chutes de pierres. Ces pièges sont hautement dangereux, mais vous ne serez pas touchés si vous passez rapidement dessus. Assurez-vous de ne jamais suivre quelqu'un qui vient de passer sur ces larges cercles, sinon c'est vous qui serez touchés.

Les courses


courseFoulée de l'Ourse (Passage de Lornar)course
 


Objectif :  Traverser les profondeurs des cavernes de Posternus.
Lieu : Passage de Lornar, coin nord ouest, juste au sud du point de passage du Prieuré de Durmandwaypoint-map-icon[&BOkAAAA=].
Temps moyen du parcours : 3-4 minutes.

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Compétences en mode transformé

Bouton : 1
Compétence : Détection
Description : Détecte les pièges de la zone
Rechargement : 6 secondes

 
Bouton : 2
Compétence : Manger des « restes »
Description : Utilise un « reste » pour regagner 1000 HP. Retire une condition. Accumule 3 charges.
Rechargement : 10 secondes
Bouton : 3
Compétence : Boule de neige
Description : Vous vous roulez en boule. Augmente votre santé et vous immunise contre infirmité.
Rechargement : 45 secondes

 

 


Pour cette course de guilde, vous êtes transformés en un adorable petit ourson qui doit cheminer dans les profondeurs des cavernes de Posternus qui sont emplies de chauves-souris de gel, de guivres des glaces, de trolls des cavernes, de grawls, d'écorcheuses et de diablotins de glace.

C'est une course relativement longue comparée à d'autres et certaines zones sont plutôt difficiles à traverser sans escorte pour les nettoyer.

La caverne est elle-même divisée en 6 sections, chaque section est gardée par différents groupes d'ennemis. Il est vraiment très utile d'avoir une escorte pour tuer les mobs (trolls, grawls, écorcheuses)  dans les grottes, qui sont des zones à forte densité de mobs et remplies de pièges.

La compétence « boule de neige » est très pratique pour le passage avec les guivres des glaces et les trolls, ceux-ci pouvant vous étourdir. Vous n'avez que 3 « restes » à manger donc utilisez-les avec parcimonie.

Les chauves-souris de gel
Cette partie de la grotte est plutôt facile, mais remplie de pièges. Cependant, il y a un orbe de soin à la fin du passage des chauves-souris pour vous soigner si vous avez été blessés. Ne gaspillez pas vos « restes » ou votre sort « boule de neige » ici.

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Les guivres des glaces
Cette section est particulièrement compliquée à traverser, mais heureusement il y a des orbes qui vous octroient invisibilité et rapidité. Vous pouvez soit prendre le premier orbe d'invisibilité à gauche et utiliser « boule de neige » une fois que l'effet est dissipé pour traverser la zone des vers, ou vous pouvez traverser en diagonale et essayer d'atteindre le second orbe d'invisibilité et de rapidité (vous devrez probablement esquiver quelques attaques).

Les guivres vous enverront des rochers, la mort vous attend si vous êtes frappés 2 fois ou si vous êtes touchés par un rocher lancé par la guivre championne.

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La cave aux trolls
Celle-ci est tout de suite après la zone des guivres, séparée par un passage parsemé de vers inoffensifs. Prenez soin de tourner à droite à l'entrée de la cave aux trolls et de ne pas aller tout droit, sans quoi vous risquez de foncer sur le champion de la grotte.

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Il faut, si possible, entièrement nettoyer la grotte pour réduire au minimum les attaques des trolls. La partie la plus ardue de cette section est l'étroit corridor à proximité de la cave aux trolls. Cette zone est emplie de pièges et ne pas la faire nettoyer par l'escorte vous donnera du fil à retordre à cause de la combinaison pièges et attaques de trolls. Le mieux est d'utiliser « boule de neige » si vous n'avez pas d'escorte.

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Grawls & Écorcheuses
La zone des Grawls et des écorcheuses est densément peuplée et il peut être très compliqué d'esquiver leurs attaques. C'est pourquoi il est recommandé de nettoyer le plus possible cette zone pour s'assurer un passage sain et sauf.

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Attention de ne pas oublier de tourner à 180 degrés à proximité de la fin de la zone des grawls sous peine de sortir de la grotte et de perdre votre transformation, ce qui vous ferait échouer la course de guilde.

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Diablotins de glace
La zone des diablotins de glace et presque une promenade. Cette partie est dépourvue de piège et les monstres sont peu nombreux et faciles à éviter.

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coursePoulet en fuite (Champs de Ruines)course



Objectif :  traverser les cavernes de Feuracine.
Lieu : Champs de Ruines coin Sud-Estwaypoint-map-icon[&BEwBAAA=].
Temps moyen du parcours : 2-3 minutes.

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Compétences en mode transformé

Bouton : 1
Compétence : Recherche
Description : Détecte les pièges de la zone
Rechargement : 6 secondes
 
Bouton : 2
Compétence : Cours
Description : Cours le plus vite possible et regagne de la santé (rapidité de 4 secondes).
Rechargement : 20 secondes
Bouton : 3
Compétence : Jeter des plumes
Description : Vous camoufle dans un nuage de plumes (célérité pendant 4 secondes).
Rechargement : 30 secondes

 

 


Pour cette course, vous êtes transformés en poulet et vous devez traverser les cavernes de Feuracine. Celles-ci sont divisées en 3 zones : les harpies, les chevaucheurs de vents/drake, et les séparatistes. Avec la transformation en poulet, vous gagnez rapidité et invulnérabilité avec la compétence 2 et vous pouvez vous sortir du pétrin grâce à la célérité de la compétence 3.

La Zone de Harpies
Cette section est relativement facile à passer. La première partie du tunnel ne comporte que quelques mobs, donc la seule chose que vous ayez à faire est de détecter les pièges. Une fois que vous êtes dans la zone ouverte, vous ferez face à 2 groupes de harpies. Il est recommandé de serrer la droite du mur et de courir à travers le premier groupe de harpies à proximité du nid. Pour le second groupe, utilisez la compétence 2 pour gagner un bonus de vitesse et ensuite utilisez la célérité de la compétence 3 pour traverser si besoin.

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Les Chevaucheurs de Vents/ Drakes de rivière
Cette zone est aisée à franchir. Quand vous passez les trous gardés par les drakes, assurez-vous de lancer la compétence 2 si possible afin d'éviter les pièges qui sont à l'intérieur. Ceux-ci restent malgré tout évitables avec esquive sous rapidité.

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Les Séparatistes
Le tunnel menant à la zone des séparatistes contient 2 pièges donc assurez-vous d'utiliser la compétence 1 pour ne pas être touchés. Si vous serrez le mur à droite, vous n'attirerez pas les séparatistes. Cependant, il y a un piège à proximité du coin de la pièce qui vous touchera si vous ne faites pas attention.

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Pour la partie suivante, il est fort utile qu'une escorte s'occupe des séparatistes, notamment ceux qui gardent le corridor, celui-ci étant rempli de pièges. Il est recommandé d'utiliser la célérité autant que faire se peut pour traverser cette zone et d'utiliser la rapidité et l'invulnérabilité de la compétence 2.

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courseFugue du crabe (Crique du Sud Soleil)course
 


Objectif :  Traverser les sources de verre-océan.
Lieu : portion Nord de la Crique du Sud Soleilwaypoint-map-icon[&BNAGAAA=].
Temps moyen du parcours : 4-5 minutes.

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Compétences en mode transformé

Bouton : 1
Compétence : Recherche
Description : Détecte les pièges de la zone
Rechargement : 6 secondes


 
Bouton : 2
Compétence : Menace
Description : Vous levez vos pinces de mépris. Vous octroie un bonus de vitesse. Inflige confusion et aggro la cible.
Rechargement : 5 secondes (0.75s de temps d'incantation)
Bouton : 3
Compétence : Carapace de crabe
Description : Bloque les attaques pendant un court instant.
Rechargement : 15 secondes (0.5s de temps d'incantation)
 

 

 


Pour cette course de guilde, vous êtes transformés en crabe et vous devrez traverser les sources de verre-océan tout en évitant des chevaucheurs, des crabes, des drakes et des karkas. C'est l'une des courses de guilde où l'escorte ne pourra pas protéger les joueurs transformés pendant toute la traversée. Ces derniers devront se débrouiller par eux-mêmes pendant certaines sections.

Votre compétence 3 sera tout spécialement votre ami surtout contre les éclosions de karkas qui s'accrochent à vous et explosent. Si vous ne bloquez pas leurs explosions, vous risquez la mort. Donc, n'hésitez pas à faire le 3 à répétition pour vous en débarrasser.

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Les drakes peuvent représenter un problème, ils ont un coup de queue redoutable et il y a, au départ de la zone, une matriarche capable de mettre le grappin sur les joueurs transformés. Il est donc utile d'avoir une escorte afin attirer la matriarche pour qu'elle ne pose pas de souci.

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À peu près au 2/3 du chemin de cette course, vous allez rencontrer une zone remplie de guivres. Elles ne peuvent être attaquées donc il faut à tout prix les éviter. Les joueurs faisant office d'escortes ne peuvent pas faire grand-chose ici, car eux aussi finiront à terre s'ils sont touchés par les guivres. Attention à leur cône d'attaque qui tue en un coup. À la fin de cette zone, il y a un petit tunnel où il faudra presser F pour entrer.

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Après avoir passé cette zone, il y a une section de glace remplie de jeunes karkas et de pièges. Utilisez la compétence 1 et ne tombez pas dans les trous. Ensuite, en dehors de quelques pièges, le reste est une simple promenade.


courseTerrier du Dévoreur (Plateau de Diessa)course
 


Objectif :  Traverser la caverne du nid d'araignée.
Lieu : Plateau de Diessa au Nordwaypoint-map-icon[&BMkDAAA=].
Temps moyen du parcours : 2-3 minutes.

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Compétences en mode transformé

Bouton : 1
Compétence : Recherche
Description : Détecte les pièges de la zone
Rechargement : 6 secondes

 
Bouton : 2
Compétence : Feindre la mort
Description : Piège vos ennemis en faisant le mort. Le skill peut être annulé en se déplaçant (4.5s de temps d'incantation).
Rechargement : 30 secondes
Bouton : 3
Compétence : Terrier
Description : Vous vous enfouissez sous terre pour vous cacher des ennemis (1.5s de temps d'incantaion, 8s d'invisibilité).
Rechargement : 45 secondes

 

 


Pour cette course vous êtes transformés en dévoreur et vous devez traverser la caverne du nid d'araignée située dans la partie nord du plateau de Diessa à proximité du point de passage du Mort-homme. Il s'agit d'une course plutôt courte avec une faible densité de mobs, mais une très forte densité de pièges hautement mortels. Prenez votre temps pour avancer, car il y a vraiment des pièges partout.

À l'extérieur de la grotte, vous croiserez majoritairement des ours alors qu'à l'intérieur vous croiserez des araignées, des chauves-souris et des limons. Les araignées sont, pour la plupart, inoffensives, car elles attaquent à distance donc faciles à éviter. Les pièges vous poseront plus de difficultés spécialement les pièges de chute de pierres. Avancez doucement et n'hésitez pas à faire votre compétence 2 à répétition. Si la compétence 1 est en recharge, faites le mort le temps que celui-ci soit de nouveau disponible.

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Contrairement aux pièges de petits cercles rouges qui ne sont pas fatals, les pièges de pierres à grands cercles rouges vous tueront en un coup si vous ne les esquivez pas.

Vos options sont soit les éviter en les contournant, soit les esquiver en courant quand vous passez dessus, soit utilisez la compétence 3 si les 2 autres solutions n'ont pas fonctionné. La compétence 3 ayant un certain temps d’incantation, n'espérez pas survivre si vous le lancez en plein milieu d'un piège. De plus, vous êtes aussi immobilisés pour une courte période quand vous sortez d'invisibilité donc assurez-vous de ne pas être sur un piège à ce moment-là.

L'escorte peut nettoyer la grotte de toutes les mobs et mettre des bonus de rapidité, égide et régénération aux joueurs transformés pour les aider à passer les pièges si nécessaire.


courseFuite du loup fantôme (Hinterlands Harathis)course
 


Objectif :  Traverser les cavernes du secoueur d'os.
Lieu : Hinterlands harathis coin Sud-Ouestwaypoint-map-icon[&BKUAAAA=].
Temps moyen du parcours : 3-4 minutes.

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Compétences en mode transformé

Bouton : 1
Compétence : Recherche
Description : Détecte les pièges de la zone.
Rechargement : 6 secondes

 
Bouton : 2
Compétence : Bond de fantôme
Description : Vous fait bondir en avant et gagner régénération (1.25s de temps d'incantation).
Rechargement : 10 secondes
Bouton : 3
Compétence : Hurlement de fantôme
Description : Vous octroie égide et rapidité, ainsi qu'à trois alliés proches (les effets durent 5s).
Rechargement : 30 secondes

 

 


La course du loup fantôme est une course agréable qui vous transforme en un loup fantomatique et durant laquelle vous devez traverser les cavernes du secoueur d'os dans le coin Sud-Ouest d' Hinterlands harathis. Contrairement aux autres courses de guilde, celle-ci encourage les joueurs à voyager en groupe dû à l'effet de la compétence 3 qui touche les alliés et donne des bonus très utiles.

Comme d'habitude vous allez rencontrer des pièges à piques, des pièges de chute de pierres, mais le bond de fantôme et l'égide du hurlement de fantôme vont vous aider à passer outre ces pièges. Pour un saut plus long essayez de presser 3 en premier pour avoir rapidité et ensuite 2 pour sauter.

La première partie où vous devez traverser une pièce pleine de bandits et de pièges est la seule difficile à passer si les bandits ne sont pas éliminés.

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Après les bandits, vous devez franchir la cascade et monter le long de la rampe. Cette partie est dénuée de mobs et les pièges sont éloignés les uns des autres, ce qui en fait une course agréable. Cependant, attention au piège chute de pierres au sommet, à proximité du panorama.

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Une fois que vous avez descendu la rampe, vous aurez besoin de traverser un tunnel rempli de chauves-souris. Idéalement, cette partie doit être nettoyée pour garantir une traversée tranquille jusqu'au coffre.


courseCourse arachnide (Falaises de Hantedraguerre)course
 


Objectif :  Traverser les échauffaudages et passerelles du pic céleste de Dostoev.
Lieu : Centre des Falaises de Hantedraguerre, Nord-Ouest de l'entrée du pic céleste de Dostoevwaypoint-map-icon[&BF0CAAA=].
Temps moyen du parcours : 2-3 minutes.

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Compétences en mode transformé

Bouton : 1
Compétence : Recherche
Description : Détecte les pièges de la zone
Rechargement : 6 secondes
 



 
Bouton : 2
Compétence : Leurre
Description : Crée un clone de vous même sur la zone ciblée (ne fonctionne pas sur une zone séparée de vous par du vide). Permet de détourner l'attention des ennemis (portée 900, 1s de temps d'incantation).
Rechargement : 25 secondes
 
Bouton : 3
Compétence : Bond
Description : Lance une toile qui vous propulse sur une zone ciblée (fonctionne également vers une zone séparée de vous par du vide). Peut être utilisé pour vous propulser sur une plateforme surélevée (portée 900, 1s de temps d'incantation).
Rechargement : 4 secondes

 

 


Les joueurs sont transformés en araignée et doivent voyager à travers les échafaudages et passerelles du pic céleste de Dostoev, en évitant les armées de draguerres colonisant la zone. Contrairement aux autres courses, celle-ci est plutôt « verticale ».

La navigation sur les passerelles est compliquée, donc assurez-vous de bien suivre les drapeaux bleus sur votre minimap. Il se révélera très utile d'avoir une escorte ici pour nettoyer la zone de tous les draguerres. Si vous aimez le challenge laissez les vivants, ils vous assureront un maximum de sensations.

Une fois dans la grotte, vous devez prendre à votre gauche au premier croisement. Attention aux nombreux pièges ici. Cela vous mènera à une grande zone où sont situés les échafaudages. Depuis l'entrée vous devez regarder à votre droite et sauter sur la plateforme au-dessus de vous. Attention de bien sauter sur la plateforme, mais de ne pas marcher jusqu'à elle sous peine d'attirer une foule de draguerres avec vous, ce qui vous compliquera énormément la tâche.

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Ici, si votre escorte n'a pas nettoyé la zone, il vous sera très compliqué d'avancer entre les draguerres et les pièges. Votre but est d'aller jusqu'à la fin de cette plateforme et ensuite de sauter sur celle juste au-dessus. De manière générale, il y a 2 ou 3 draguerres qui peuvent entraver votre passage.

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Une fois en haut, vous devez zigzaguer parmi les draguerres et leurs tourelles. Il est assez simple d'éviter leurs attaques, celles-ci étant longues à charger, mais il reste préférable de nettoyer la zone, car cela peut vite devenir « bordélique » si tous les draguerres attaquent.

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Si vous continuer à suivre les planches vous arriverez bientôt à un coin avec un coffre. Depuis ce point, vous devez sauter jusqu'à la prochaine plate-forme en utilisant la compétence 3.

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Ensuite, sautez jusqu'à la plateforme un peu plus haut. Prenez à gauche juste après votre saut. N'hésitez pas à utiliser la compétence 2 pour distraire les ennemis.

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Tout cela vous conduira à une plate-forme géante gardée par un draguerre vétéran. Il est presque inoffensif et facile à éviter. Suivez les flèches et sortez par la rampe qui descend.

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Suivez la rampe et là vous devrez faire un saut de l'ange pour atteindre la rampe suivante et le coffre est au bout de celle-ci.

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coursePagaie quaggan (Détroit des gorges glacées)course
 


Objectif :  Finir la course.
Lieu : Sud-Ouest du point de passage de Doublebouclewaypoint-map-icon[&BIACAAA=].
Temps moyen du parcours : 2-3 minutes.

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Compétences en mode transformé

Bouton : 1
Compétence : Projectile
Description : Bond en avant et gain d’égide (5s).
Rechargement : 20 secondes
 
Bouton : 2
Compétence : Purge Conditions
Description : Retire vos altérations et vous soigne pour chaque altération enlevée (500 points de vie par condition).
Rechargement : 15 secondes

 

 


Dans la Pagaie Quaggan, les joueurs sont transformés en quaggan et doivent nager à travers les eaux tumultueuses remplies de méduses, de skelks, de guivres de glaces, d’oursins de mer et de mines mortelles. La course en elle-même est très courte, mais beaucoup de choses dans cette course peuvent vous tuer très rapidement si vous n’êtes pas prudents.

Votre compétence 2 ne vous soignera que si vous avez une altération, mais chaque portail que vous traverserez vous soignera de 400 points de vie et augmentera légèrement votre maximum de points de vie.

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Le début de la course se composant de méduses paraît simple, cependant très rapidement vous tomberez face à des guivres de glaces dont l’attaque (jet de roches) vous sera fatale au premier coup. Il est donc conseillé de faire vider la zone par d’autres joueurs.

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Après cette courte section de guivres de glaces, vous devrez traverser un champ de mines. Si vous ou une personne à côté de vous touchez une mine, vous serez tués instantanément et devrez recommencer au début de la course.

Conseil : éparpillez-vous afin de limiter les pertes lors de l’explosion d’une mine.

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Après avoir passé les champs de mines, le reste de la course est simple. La suite se compose de différents ennemis facilement évitables. Cependant, il est possible qu’un événement dynamique de chasse aux méduses soit présent devant le coffre à la fin de la course.

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Sources : lebusmagique.fr
Corrections et mise en page : Otaktay

*Si vous avez des commentaires, appréciations ou notez des erreurs, n'hésitez pas à nous en faire part ci-dessous!

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