Table des matières
Références :
- Point de vue de différentes classes en speed run. Très bon pour voir la manière dont les autres jouent votre classe (attaques, mouvement, etc.) - *en anglais;
- Guide en français par Le bus magique, assez bien expliqué aussi;
- Guide sur le site de Dulfy - *en anglais;
- Guide super « to-the-point », sans fla-fla, avec une vidéo du point de vue d'un Elementalist - *en anglais.
Montage du guide : Dathamir
Révision et mise en page : Otaktay
Mécaniques du raid*
*Travail en cours.
Les 3 mini-boss
Lorsqu'on entre dans le raid, nous devons affronter les 3 mini-boss individuellement avant de se rendre au boss final (Vale Guardian). Les 3 mini-boss obtient tous une break bar lorsqu'ils arrivent à 0 hp, il faut la briser pour les achever.
Mini-boss Rouge
Uniquement sensible aux altérations (conditions). Le DPS normal ne lui fait rien.
Attaque spéciale : les orbs rouge
Ils apparaissent dans chacune des zones (donc 3, sauf à la phase 5, une autre apparaît au centre) et se déplacent tranquillement vers nous.
Notez que les effets suivants sont efficace pour éviter qu'ils explosent sur nous (voir les liens pour voir la liste des skills à utiliser) :
Les effets de contrôles :
Knockback : un des meilleurs effet pour les repousser.
Launch : c'est excellent pour les repousser.
Stun : pratique pour les stopper quelques secondes.
Daze : idem à Stun.
Les altérations :
Chilled : si vous les voyez venir de loin, pratique pour qu'ils bougent plus lentement.
Crippled : idem à Chilled.
Fear : pratique lorsqu'ils sont un peu trop près de vous.
Immobilize : pratique lorsqu'ils sont loin et les arrêter sur place.
Mini-boss Bleu
C'est lui qui fait apparaître les cercles vert (il faut 4 personnes à l'intérieur). En plus, il se met un buff
qui le rend invincible, ça prend absolument du boon removal (voir liste). En théorie c'est le mesmer qui s'en occupe, mais voici des exemples d'habiletés qui supprime un avantage (boon) :
Mesmer : épée #1
(3ième dans la chaine) ou espadon #3
(greatsword)
Necro : focus #5
Revenant : avec la légende Mallix
Attaque spéciale : les cercles vert
Ils apparaissent toutes les 15 secondes et durent 5 secondes. Vous avec donc 5 secondes pour être dans le cercle, puis 15 secondes plus tard, un autre apparaît. Si possible, éviter de rentrer dans le cercle tout de suite, attendez que le cercle vert au centre ai presque disparu. Ça diminue les risques de se faire téléporter si jamais le cercle est proche du boss.
Exemple : vidéo débute à 4m07, mais porter attention à 4m20 où des téléport bleu apparaissent sous les personnes dans le cercle vert. Les joueurs sortent, attendent que les téléport disparaissent et revienne dans le cercle vert.
Mini-boss Vert
Il fait apparaître les teleport bleu sur le sol, c'est tout.
Attaque spéciale : les téléports bleu
Ils apparaissent toutes les 9 secondes, il faut être en dehors après 2 secondes. Donc soit vous timer bien votre esquive ou votre block, soit vous vous déplacer en dehors si on les voit apparaître tout de suite, sinon on dodge pour être certain. Bon à savoir sur la mécanique : normalement le boss reste sur le tank. La flèche rouge/jaune au pied du boss indique dans quelle direction il attaque. Lorsqu'il pop les cercles bleu, il se tourne vers quelqu'un d'autre, donc... la flèche ne pointera plus sur le tank! Ça vous donne le temps de reculer pour éviter le téléporte (pas besoin de dodger, s'est assez lent pour ça).
Exemple : vidéo débute à 2m23 et explication du truc pour les téléport bleu à 3m20. Notez que c'est un necro qui tank!
Le big boss (Gardien de la vallée)
Il combine les attaques spéciales des trois mini-boss, donc soyez conscient de votre environnement! Si ça vous intéresse, voici sa liste d'attaques normales. Le combat se divise en 5 phases. À 66% et 33%, le boss se sépare en 3 mini-boss, les mêmes que l'on tue en premier. Vous l'aurez aussi remarqué, il y a de petites boules d'énergie qui flottent partout de manière aléatoire, évitez les si possible!
Attaque spéciale : De temps à autre, il aura une break bar. Tant qu'elle n'est pas brisée, il lancera des boules électrifiées qui font beaucoup de dégâts.
Tâches
En plus des équipes, il faut assigner des tâches à quelques personnes :
- 4 personnes, idéalement qui attaquent à distance, qui auront la tâche de se placer dans le cercle vert toutes les 15 secondes pendant 5 secondes. Le staff #3 des Druids est super pratique.
- 2 personnes (genre le staff #5 des Revenants) qui font le CC pour les break bar des mini-boss à 0 hp et du big boss toutes les 30 secondes dans les phases 3 et 5.
- X personnes qui immobilisent ou font des knockback sur les orbs rouge.
Répartition des équipes
Idéalement, on divise l'équipe en 3 sous-groupes :
- Groupe #1 : 2-3 sur le boss rouge (uniquement en altérations).
- Groupe #2 : 2-3 sur le boss vert.
- Groupe #3 : 4-6 sur le boss bleu.
Idéalement les Warrior et Druid droppent leurs bannières et esprits au centre de l'arène.
Lorsqu'un des boss est mort, les joueurs se déplace pour aider les autre boss.
Détails des phases
L'arène complète. Voyez comment elle est divisée.
PHASE 1 (100% à 66% hp)
C'est le début! Le tank va prendre l'aggro du boss et l'amener dans un coin à côté du pillier rouge ou bleu. L'idéal est de se mettre dans le coin pour que le boss soit face au tank et tout le monde soit sur le champignon (boost de déplacement et skills 10% plus rapides). Ça permet aussi de voir la flèche tournée lorsque le boss lance les téléport bleu. Les 4 personnes assignées au cercle vert font attention à ne pas en laisser passer (sinon, c'est un wipe assuré). Si possible, ralentissez les orbs rouge avec des skills qui font du givre (chills), des immobilisation ou infirmité (cripple) pour les ralentir.
Exemple : vidéo débute à 2m23 et explication du truc pour les téléport bleu à 3m20. Notez que c'est un necro qui tank!
PHASE 2 (66% hp)
Wow, le boss se dirige vers le centre et se sépare en 3 mini-boss. Il faut se diriger vers votre zone assignée, vous obtiendrez alors un "attunement" (
). Si vous aller dans la zone qui n'est pas de votre couleur vous allez subir de gros dégâts! L'étape est assez simple, tuer les tous! Dès que votre mini-boss est mort, allez aider les autres. Si vous n'avez pas eu le temps d'aller sur votre boss, ne changer pas de zone, vous allez mourir!
Exemple : vidéo débute à 4m23, le boss est rendu à 66% hp, il se dirige au centre et après quelques secondes il lance des boules vers chacun des pilliers, puis se sépare. Soyez dans la zone avant que la boule ai atteint le pillier.
PHASE 3 (<66% hp)
On vient de tuer les 3 mini-boss et le big boss revient. Il a 66% de HP. Maintenant il faut faire attention à :
- les 3 zones vont à tour de rôle être "électrifiée" et causé du dommage. La rotation se fait toutes les 20 secondes. Il faut donc que le tank se déplace d'une zone à l'autre pour éviter de subir des dommages en permanence et aussi que les cercles verts apparaissent dans une zone électrifiée. Le mieux est que le tank se place sur le bord de la prochaine zone et se déplace 2-3 secondes avant la fin.
- toutes les 30 secondes, le boss va avoir une break bar qu'il faut détruire rapidement. Il va lancer beaucoup de petit orbs électrifiés un peu partout tant que la barre n'est pas brisée.
Exemple de la zone électrifiée et de la rotation (source)
PHASE 4 (66% à 33% hp)
Le big boss se sépare de nouveau! Rendez-vous dans vos zones respectives quand le boss se dirige vers le centre. Tuer les mini-boss comme la première fois, rien ne change.
PHASE 5 (<33% hp)
On y est presque, c'est le dernier sprint avant la fin!!
C'est la même chose qu'à la phase 3, mais cette fois-ci c'est 2 zones qui seront électrifiées. La zone verte et bleue seront électrifiés cette fois en partant. Pendant que le boss a sa break bar, il arrête de faire apparaître les cercles vert et bleu, mais fait il lance des boules partout qui font très mal (regarder les cercles rouge au sol pour les éviter). Donc il faut la brisée dès que possible.
On a 8 minutes pour le tuer, mais.... c'est seulement parce qu'après 8 minutes il fait 200% de dmg. En théorie, on peut le tuer après la marque des 8 minutes!
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STATÉGIE ALTERNATIVE
Lorsque le big-boss revient après s'être séparé, il est possible de ne pas brisé sa breakbar bleu pour éviter qu'il ne fasse apparaître les orbs rouges, le cercle vert et les téléports bleus. En fait, il fait apparaître les téléports et cercle vert une seule fois avant de faire son attaque spéciale.
Les builds*
*Travail en cours.
Voici un tableau pris sur le site de Metabattle.com sur les classes, leur rôle et une suggestion de build approprié (source). D'ailleurs, toute la page est une très bonne source d'information.
Note importante : ici les groupes sont divisés pour maximiser la répartition des boons. Depuis les dernières mises à jour, les boons vont en priorité vers les membres du sous-groupe dans un raid. Donc, si on fait un sous-groupe de 5 et que mon mesmer applique du quickness, les autres sous-groupes n'en aurons jamais. D'où le fait de placer le revenant et le chronomancer dans un sous-groupe; les boons irons alors se répartir aux autres sous-groupes.
Groupe 1
Chronomancer
Rôle : Quickness
Build : Chronomancer - Utility DPS (R)
Revenant
Rôle : CC / Boon duration
Build : Herald - DPS/Support
Groupe 2
Rôle : DPS / Tank
Build : DPS
Classe : DPS
Rôle : DPS
Build : DPS
Groupe 3
Berserker
Rôle : Might
Build : Berserker - Phalanx Strength (R)
Classe : DPS
Rôle : DPS / Fury
Build : DPS
Rôle : DPS
Build : DPS
Classe : DPS
Rôle : DPS
Build : DPS
Plus de détails sur les rôles :
Le Chronomancer
pour stacker du Quickness + Alacrity et partager ses boons. Il sera assité par le Revenant qui procure Facet of Nature (+50% boon duration).
Le Revenant
maintient Facet of Nature
en permanence pour les classes qui génèrent Might, Fury, etc.
Les Warriors
génère souvent le plus de Might, aidé par le Facet of Nature du Revenant. Les Warriors devraient aussi apporter leurs bannières de strength (+170 puissance et condi) et discipline (+170 précision et férocité) et l'habileté Empower Allies (+150 puissance).
Le Druid
apporte Spotter (+150 précision = 7% crit), Frost Spirit (10% dmg), Glyph of Empowerment (10% dmg) et Grace of the Land (max 15% dmg), pour un total de +35% dmg. Selon le site Metabattle.com, ces buffs sont assez puissants qu'on peut envisager avoir deux Druids, un pour chaque sous-groupe.
Donc en terme de stratégie de jeu ça donne :
Le Chronomancer
(Élite du Mesmer) peut jouer le rôle de tank et support tout en faisant du DPS pas si mal. Par contre, sa plus grande contribution c'est les boons Alacrity (skills recharges 33% + rapidement) et Quickness (auto-attaque et animation des skills 50% + rapide).
Le Dragonhunter
(Élite du Guardian) peut être tank tout en fesant du DPS. En utilisant le marteau, il donne protection
en permanence (chaîne d'auto-attaque).
Le Druid
(Élite du Ranger) donne accès à des heals lorsqu'il est en mode Avatar. Son atout le plus puissant est Grace of the Land
qui boost le dmg de 3% par stack (max 5, donc 15%). En spammant les glyphs (grâce à Verdant Etching
) et les skills d'Avatar (#4
et #1
), c'est toute l'équipe qui aura un boost!